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Aug 11, 2023

„Super Mario Bros. Wonder“-Vorschau: Nintendo auf Acid

Von Christopher Cruz

Die Super Mario Bros. sind heutzutage überall. Mit internationalen Themenparks, einem milliardenschweren Film und Spielzeug und Lego, die die Regale aller Geschäfte überschwemmen, sind die Jungs aus Brooklyn wirklich auf dem Vormarsch. Angesichts dieser Allgegenwart ist es kaum zu glauben, dass es seit über 10 Jahren mit der Veröffentlichung von New Super Mario Bros. Wii U kein neues „traditionelles“ Mario-Spiel in 2D gegeben hat.

Und obwohl es Wellen von 3D-Abenteuern, Partys, Kartfahren und Sportausflügen aller Art gab, ist es passend, dass die Serie jetzt – auf dem Höhepunkt ihrer Popularität – zu ihren Wurzeln zurückkehrt. Allerdings ist dies kein traditionelles Mario-Spiel.

Dieser Mario lässt Bälle stolpern.

Rolling Stone hatte kürzlich die Gelegenheit, das Spiel bei einer Presseveranstaltung in New York hautnah zu erleben und sich mit dem Regisseur des Spiels, Shiro Mouri, und dem Produzenten Takashi Tezuka zusammenzusetzen. Durch die Übersetzung haben sie ihre Philosophie hinter der größten Mario-Neugestaltung seit Jahren dargelegt.

Das erste, was Ihnen beim Starten von Super Mario Bros. Wonder auffallen wird, ist, dass es optisch fesselnd ist. Obwohl es immer noch ein Side-Scrolling-Plattformer ist, fühlt es sich wie ein großartiger Sprung gegenüber dem Design der New Super Mario Bros.-Serie an, die seit 2006 das Standard-2D-Mario-Erlebnis war. In diesen Spielen ist Mario selbst ein offensichtliches 3D-Polygon, das auf einem positioniert ist flache, 2D-Ebene. Die Hintergründe weisen zwar einige Details auf, aber selbst bei der späteren Version hatte das Spiel ein serienmäßiges Gefühl. Es ist Mario, ohne Schnickschnack.

Wonder mildert das schnell mit Lebendigkeit. Die Charaktermodelle – Mario, Luigi, Peach, Daisy, alle – haben alle ein Facelift erhalten. Durch das Abflachen und Strecken der Modelle, um eine dioramatischere Ansicht ihrer Körper zu ermöglichen, ähneln sie eher den pixeligen Sprites aus der Super Mario World-Ära. In diesen Spielen waren die Charaktere auf eine Weise proportional aufgebaut, die wir eigentlich nicht sehen sollten, aber so konnten wir immer Marios Gesicht und Vorderseite sehen, und wenn wir hier darauf zurückkommen, können wir jede Menge emotionale Reaktionen und Tiefe erzeugen.

Tezuka selbst gibt dies zu und sagt: „Wenn Sie das, was wir hier geschaffen haben, aus einer 360-Grad-Ansicht betrachten und umkreisen, können Sie sehen, dass es etwas verdreht und außer Form aussieht.“ Aber wenn wir herausfinden würden, dass es ansprechender aussieht, wenn er leicht geneigt ist.“

Diese Perspektive ermöglicht es den Charakteren, auf überraschende Weise auf das Gameplay und die Umgebung zu reagieren. Nach oben kippen, Marios Kopf geht nach oben, der Mund ist offen. Wenn er in ein Rohr sprintet, bleibt Marios Mütze zurück, was zu einem Indiana-Jones-ähnlichen Griff und Zupfen führt. Sogar die einzelnen Charaktere (dazu später mehr) verfügen jeweils über maßgeschneiderte Animationen, die ihre Persönlichkeit veranschaulichen (zum Beispiel: Mario wirft hastig mit beiden Händen Feuerbälle wie ein Dragon Ball Z-Kämpfer). Sogar die Feinde zeigen diese Reaktion, wie in der Demo zu sehen ist, als sie sehen, wie ein von Elefanten angetriebener Charakter auf sie zukommt, um ihr Leben rennt und den Blick vor Angst abgewandt hält. Sie haben sogar Wimpern auf die Goombas geklebt.

Der Anstoß für vieles davon sind die von den Entwicklern als „Wunderelemente“ bezeichneten Elemente, zu denen nicht nur die neuen Power-Ups (Elefant, Bohrer und Blase) gehören, sondern auch neue Gegenstände namens Wunderblumen, die für jedes Level einzigartig sind. Hier wird das Spiel abgefahren, denn sobald man eines berührt, verändert und verzerrt sich die ganze Welt in psychedelischer Stimmung, Rohre erwachen zum Leben und der Himmel regnet Unendlichkeitssterne. Man weiß nie, wie die anfängliche Interaktion mit einer Blume plötzlich das Tempo oder den Spielverlauf verändert, und das ist das Ziel.

Mouri sagt: „Es gibt eine Art traditionelles Verständnis davon, wo man durch ein Rohr hinunterfährt, und das führt einen in einen geheimen unterirdischen Bereich, man klettert eine Ranke hinauf, es bringt einen in einen geheimen Himmelsbereich, den wir wie etwas Neues erschaffen wollten.“ Version davon. [Und] da kamen wir auf die Idee, Rohre zum Leben zu erwecken und herumzuwackeln oder den gesamten Bildschirm in eine Richtung zu neigen oder sogar durch eine Horde von Feinden hindurch zu reisen.

Mit dem Ethos „Geheimnisse und Mysterien“ haben die Entwickler hart daran gearbeitet, sicherzustellen, dass das Spiel stets unvorhersehbar bleibt. Obwohl sie jegliche direkte Inspiration verneinen, ist es schwer, keinen Zusammenhang zwischen Wonder und Alice im Wunderland zu erkennen, wenn Mario und seine Schöpfer durch den Spiegel schauen.

Ein weiterer Teil ihres Ethos seit Beginn der Entwicklung (etwa 2019 nach der Veröffentlichung von Wii U Deluxe) war „Wahlfreiheit“. Und obwohl dies auf die Spieler zutrifft, begann es mit einer inneren Mentalität. Wie Tezuka erklärt, sind viele der neuen Ideen und Töne, die in Wonder gezeigt werden, das Ergebnis einer neuen Generation von Mario-Entwicklern, die mehr Freiheit haben, von der Norm abzuweichen.

Er sagt: „Wir wollten den Designern wirklich mehr Freiheit geben, als wir es in der Vergangenheit hatten. Und es gab nicht nur viele Leute, die schon lange Mario-Spiele machen und an Mario-Spielen arbeiten, sondern auch viele Leute, die neu im Franchise sind. [Ich] sagte zu ihnen: „Ich bin wirklich dankbar, dass Sie Mario beschützen, aber ich möchte wirklich, dass Sie darüber nachdenken, was Mario jetzt sein muss.“ Was muss Mario Ihrer Meinung nach sein, um es so zu spielen, wie Sie Mario spielen möchten?‘“

Im Gameplay wird Wahlfreiheit auf vielfältige Weise vermittelt. Das erste und offensichtlichste ist, dass Spieler das Spiel jetzt nicht nur als Mario, sondern auch als Luigi, Peach, Daisy (endlich!), Toad oder Toadette sowie als Yoshi und Nabbit in mehreren Farben beginnen können. Die beiden letztgenannten sind praktikablere Optionen für jüngere oder weniger erfahrene Spieler, da sie keinen Schaden erleiden können, aber auch neue Möglichkeiten für gemeinsames Spielen eröffnen (denken Sie an Mario, der auf Yoshi reitet).

Zur Einführung von Daisy als spielbarem Charakter in der Hauptserie sagt Produzent Shiro Mouri: „Ich habe zwei Töchter und wann immer es darum ging, Charaktere auszuwählen, gab es immer einen Kampf darum, wer Peach kontrollieren darf.“ Sie gerieten wirklich in Streit. Und so hoffe ich, dass die Einführung von Daisy zu einem friedlicheren Haushalt führen wird.“

Aber im Gegensatz zu Spielen wie der nordamerikanischen Version von Super Mario Bros. 2 spielt jeder Charakter gleich, ohne einzigartige Eigenschaften. Das bleibt mit der Einführung des Badge-Systems dem Spieler überlassen. Abzeichen sind ausrüstbare Fähigkeiten, die Spieler im Laufe der Zeit mit einer Spielwährung namens „Flower Points“ freischalten können, die in jedem Level gesammelt wird. Einige Abzeichen bieten aktive Fähigkeiten, wie die Fähigkeit, nach dem Springen sanft zu schweben (Peachs Eigenschaft aus früheren Spielen) oder die Fähigkeit, wie Mega Man effektiver an die Wand zu springen. Andere bieten passive Fähigkeiten wie die Erhöhung der Anzahl der im Laufe des Levels gesammelten Münzen. Auf diese Weise können Spieler die Art von Erfahrung wählen, die am besten zu ihnen passt, aber natürlich gibt es jeweils einzigartige Herausforderungen.

Und während frühere 2D-Mario-Spiele immer ein gewisses Element der Erkundung mit versteckten Warp-Röhren und schwer zu erkennenden Sammlerstücken hatten, betont Wonder den Entdeckungsaspekt noch weiter, indem es den Timer aus den meisten Levels entfernt und so freie Hand beim Erkunden und Experimentieren in der Umgebung lässt der Stress, gegen die Zeit zu rennen.

Ein Ziel für Mouri und das Team bei der Entwicklung des Spiels war es, ein „stressfreies“ Erlebnis zu schaffen, wie die größere Freiheit zeigt. Das bedeutet nicht, dass das Spiel keine Schwierigkeiten hat; Heutzutage wurden die Spiellevel mit einem bis drei Sternen bewertet, und die schwierigeren Level erforderten die intensive Konzentration und die erlernten Fähigkeiten, die die besten Mario-Spiele bieten.

Stressfreiheit bedeutet hier die Freiheit von Stress durch andere Menschen. Jeder, der New Super Mario Bros Wii U Deluxe mit Freunden gespielt hat, weiß, dass das Gameplay weniger kooperativ ist, sondern dass es ein frustrierendes Rennen ist, bei dem jeder einfache Sprung den sofortigen Tod bedeuten kann, wenn Ihr Kumpel Sie mitten in der Luft zertrampelt.

Das Geheimnis hier ist einfach: Spielerkollision entfernen. Indem man den Spielern ermöglicht, sich frei durch den Platz zu bewegen, ohne sich gegenseitig zu stoßen, fühlt es sich eher so an, als ob man das Spiel selbst spielt und nicht gegen alle anderen.

Mouri erklärt, dass Kollisionen ursprünglich Teil des Spiels waren, sich das aber im Laufe der Entwicklung änderte: „Als wir den Vertrauensvorschuss wagten und Kollisionen entfernten, stellten wir fest, dass dadurch viel Stress beseitigt wird.“ Wenn man zum Beispiel eine schmale Plattform hat, auf die man springen kann, und wenn jemand dort ist, steht man einem einfach im Weg.“

Andere Teile des Gameplays tragen zum kooperativen Spiel bei und bringen die Serie voran. Früher kam ein Spieler, wenn er starb, in einer Blase zurück und verlangte von jemandem, der ihn auf Kosten seines Lebens wieder ins Spiel brachte. Hier werden Spieler zu Gespenstern – zu Geistern ihrer selbst – und müssen manuell zurückrennen, um einen anderen Spieler zu berühren, um ihn zu markieren, ohne ein Leben zu verbrauchen. Es erzeugt eine eigene hektische Dynamik, aber dieses Element bietet den Spielern die Möglichkeit, länger im Spiel zu bleiben. Stellen Sie sich vor, der einzige Überlebende eines Levels spielt einen Yoshi, der keinen Schaden erleiden kann. Ihre Fähigkeit, ein Blitzableiter für die Auferstehung zu sein, kann einer Gruppe Nachzügler weiterhelfen.

Und all dies ist wichtig, nicht nur, weil der lokale Mehrspielermodus riesig ist, sondern auch, weil das Spiel zum ersten Mal legitimes Online-Koop-Spiel einführt. Spieler können sich dafür entscheiden, ihre Spiele für jeden zugänglich zu machen, der online vorbeischaut, aber in echter Nintendo-Manier drängen sie auf einen gesünderen Spielstil. Obwohl Sie direkt mit Freunden und Fremden spielen können, besteht für Online-Spieler auch die Möglichkeit, als transparente, geisterhafte Modelle zu erscheinen, die Ihr Spiel zwar nicht physisch beeinflussen, aber unterwegs nützliche Einblicke gewähren können.

Stecken Sie in einem besonders kniffligen Sprungabschnitt fest? Wenn Ihr Spiel online ist, sehen Sie möglicherweise einfach, wie jemand anderes hereinkommt, den Sprung selbstständig ausführt und Ihnen einen Hinweis gibt. Dies funktioniert genauso, wenn man versteckte Bereiche findet – warum sonst könnte ein fremder Geist auf einem Bereich stehen, wo es keine Plattform gibt? Dieses Gefühl wurde während unserer Demo mehrfach verstärkt, da alle Pressevertreter online miteinander verbunden waren und wir, obwohl wir an unseren eigenen Sendern spielten, leicht sehen konnten, was andere auf unserem eigenen Bildschirm machten (und wie wir es besser machen konnten).

In einem Jahr voller Gaming-Revivals ist es passend, dass der letzte Teil mit einem brandneuen Mario kommt, um das Ganze abzurunden. In vielerlei Hinsicht fühlt es sich auf eine neue Art alt an. Nach über 15 Jahren im New Super Mario Bros.-Stil fühlt sich Wonder wie ein Hauch frischer Luft an, auch wenn es im Kern immer noch nur ein Mario-Spiel ist. Wenn das vollständige Spiel das in der Anfangsphase erkannte Potenzial ausschöpft, verspricht es eine liebevoll gestaltete Neuerfindung durch ein frisch verjüngtes Mario-Team.

Super Mario Bros. Wonder erscheint am 20. Oktober für Nintendo Switch.

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